koba_sam (koba_sam) wrote,
koba_sam
koba_sam

Categories:

«Встретимся в АДУ» (продолжение пятое)

Кто-то мне писал, что ему не всё в этом рассказе понятно. Ну, это фантастический рассказ, здесь совсем не обязательно всем и всё должно быть понятно, главное, добраться бы нам до финала…

Ваш Коба.



В салоне первого класса уже сидел профессор Ласкер и, с выражением брезгливого возмущения выговаривал что-то стюардессе.

- Нет, вы поглядите, коллега – они не могут приглушить свет, пока идет посадка! – обратился Ласкер к вошедшему посетителю. – Задержать рейс на два часа, заставить людей нервничать и сбивать привычный режим сна, они могут! И это притом, что кроме нас с вами – в данном салоне никого, очевидно же, не будет…

Ласкер обвел рукой салон для избранных и завершил гневную тираду, обращаясь опять к стюардессе:

- Я, милочка моя, привык получать обращение, согласно статусу и уровню оплаченной услуги. Во всем мире так, и мы ничем тут не хуже. Буду в совете директоров вашей компании, непременно выражу свое искреннее возмущение первым лицам. А лично вам – жирный минус и передайте непосредственному своему руководству, что я вами весьма, весьма недоволен!..

Ласкер демонстративно фыркнул, опустился в кресло и прикрыл лицо от света газетой.

Посетитель сочувственно покивал, разделяя справедливое возмущение профессора, уселся двумя рядами сзади по другому борту, удобно расположился и взялся дочитывать подаренную книгу. Чтение уже захватило, хотелось быстрее закончить и осмыслить в целом.

Странная, воистину, получилась книга, кто бы ее ни писал. И как могли такое пропустить к печати в советское время?

Впрочем, в то время порой случались казусы – логикой не объяснить. В погоне за удовлетворением массового читателя могли иной раз такую лютую антисоветчину пропустить – после приходилось изымать по всей стране, не считаясь со временем и людским ресурсом. Например, прохлопала ушами цензура в каком-нибудь заштатном городишке глубинки, подмахнула в свет, а кагэбэшникам после носись, высунув языки, гаси эти вредные язычки ядовитого пламени…


***

Игроки.

Итак, мы подошли к понятию «Игроки». Для осмысления этого понятия необходимо отказаться от некоторых предыдущих логических построений, определяющих природу процессов, происходящих на игровом поле.

Игроки НЕ находятся на поле, на котором ведется Игра. Но Игра неизменно направляется именно Игроками.

Далее по тексту слово «Игроки» всегда и везде будет писаться именно с заглавной буквы, поскольку это скорее имя собственное, чем определение образа мысли или жизненных притязаний. Ну, а слово «Игра» естественно будет писаться так же, из прямой аналогии.

Игроков двенадцать.

Игровых полей, на которых реализуется воля Игроков – много. Точная цифра в данном случае ничего не дает, поскольку в каждый период времени она различна. Достаточно знать, что ни одно из игровых полей не может существовать помимо воли хотя бы одного из двенадцати Игроков.

Вернее, физически существовать оно может, но игровых действий на нем совершаться не будет, а, следовательно, не будет происходить никаких событий, кроме естественных природных – смены времени суток, времен года и прочих этого ряда. Значит, это поле не будет игровым.

Существует мнение, что такую неигровую территорию надлежит называть «территорией Дракона». Это не совсем верно. Более правильное и полное толкование мы встретим в следующей главе, здесь же пока достаточно сказать, что неигровая территория – «Территория спящего Дракона» или «Территория бессмысленного равновесия».

Конечно, всем известно (и мы увидим это в конце главы), что Дракон никогда не спит, но данное определение более укладывается в рамки привычного для нас понимания.

Игроки не имеют имен. Такое положение исторически обосновано – Игроков не объединяют никакие иные события и интересы, чем те, которые они реализуют за Игрой. Смысл, извлекаемый каждым Игроком из конкретной игровой ситуации, почти никогда не становится предметом обсуждения между ним и другими Игроками. Равно никогда не обсуждается возможность даже кратковременного создания каких-либо коалиций Игроков в период игровых действий, хотя сами эти действия обсуждаются нередко.

Тем не менее, не существует и прямых или косвенных запретов на право каждого Игрока задать вопрос по смыслу игровых действий другому Игроку, нескольким или всем Игрокам вместе. Дело каждого – отвечать или воздержаться, поскольку каждый из Игроков самодостаточен, его игра строго индивидуальна, а взаимоотношения с остальными не предполагают извлечения того, что в нашем понимании укладывается в понятие «выгода».

Поэтому нет объективных критериев, опираясь на кои можно было бы утверждать, что хотя бы один из Игроков когда-нибудь проиграл. Соответственно, нельзя считать и обратного.

Иными словами, понять истинный смысл, призывающий Игрока принимать участие в Игре, можно только встав на позицию одного из них. Это невозможно, поскольку таких позиций только двенадцать, число неизменно и соответствует числу существующих Игроков. Ни вместе, ни порознь Игроки не в состоянии изменить это действующее Правило Игры, поскольку Правила были установлены до появления Игроков и касаются порядка организации Игры как таковой. Без этих Правил, надо думать, Игра для Игроков не будет возможна вообще. (Строго говоря, Игроков на самом деле тринадцать, но об этом – дальше).

Стоит добавить, что никаких иных строгих ограничений (помимо численного состава Игроков) в Правилах организации Игры не содержится. Поэтому они очень просты.

Каждый Игрок может принимать участие в Игре одновременно на многих или всех игровых полях, входить в Игру на любом из ее этапов, выходить из Игры на время или навсегда, а также вообще не принимать участия в Игре.

Любой Игрок может объявить о создании нового игрового поля и начать на нем Игру, равно как все иные Игроки вправе присоединиться к нему или игнорировать данное поле. Если конкретное игровое поле по каким-либо причинам оставляется без внимания всеми Игроками одновременно, Игра на этом поле не считается завершенной или отложенной, поскольку никому не известно, когда именно хотя бы один из Игроков вновь проявит интерес к данному игровому полю.

Любой Игрок может, не сообразуясь с действиями остальных, производить игровые изменения на поле в соответствии с собственным пониманием и потребностями. Очередность игровых ходов на поле также не предусмотрена – все или многие Игроки вправе делать свои ходы одновременно.

Не существует и других ограничений действий Игроков – каждый из них может передвигать любые фигуры игрового поля вне зависимости от того, какой из игровых сторон поля принадлежит данная фигура.

Понятно, что Игрок не в состоянии вменить фигуре игрового поля функции, ей несвойственные или потребовать от нее исполнения действий, лежащих за пределами ее реальных возможностей. Это было бы нарушением Правил игрового поля в частности и Игры – в целом. А Правил Игры, Игрокам нарушать, не дано. Правда, здесь опять следует сделать оговорку – это условие неприменимо к тринадцатому Игроку, но об этом опять же далее.

Где живут Игроки, откуда приходят в Игру и куда после нее уходят – неизвестно никому. Не противоречит логике предположение, что Игроки вполне могут жить, в том числе, и на игровом поле. НЕ находиться на поле – не значит, на нем НЕ жить.

Поскольку в данном утверждении может быть усмотрено формальное противоречие, поясним: «находиться на игровом поле» – значит, быть включенным в игровые комбинации, подвергаться влиянию игровых факторов, быть зависимым от происходящего здесь. «Жить на игровом поле» – избрать местом своего проживания точку, географически совпадающую с одной из точек игрового поля.

Как вы понимаете, это различные понятия, не противоречащие друг другу. Однако, все это далеко не факт, а простое предположение. Наряду с ним можно выдвинуть и другое: «Игроки живут на Территории бессмысленного равновесия (Территории спящего Дракона)».

Такое предположение также правомочно, по крайней мере, нет веских оснований, считать его несостоятельным. Территория бессмысленного равновесия не имеет ограничений на право проживания, но об этом, как мы уже оговорились, речь пойдет несколько позднее.

В среде Игроков принято обращение: «товарищ».

Соответственно сама их среда может быть охарактеризована как «товарищество», причем товарищество наиболее полноценного качества из тех, что можно себе представить, пользуясь привычными для нас понятиями.

Поскольку во взаимоотношениях Игроков полностью опущен такой фактор, как выгода, и, вероятно, отсутствует принципиальная возможность проиграть, (то есть – «упустить выгоду»), естественно возникают отношения именно товарищеского, дружеского характера.

Существует ряд комментариев на эту тему, согласно которым более часто Игроки якобы обращаются к подобным себе со словом «брат» и понимают свою общность как «братство».

Эти комментарии не соответствуют действительности и сделаны на основании ложной информации. Дело в том, что на игровом поле действуют сообщества, копирующие в той или иной степени товарищество Игроков. В качестве примера можно привести «Братство вольных каменщиков-масонов». Отсюда, в том числе, и вытекает распространившееся заблуждение.

Понять суть, принципиально отличающую товарищество Игроков от любого иного сообщества просто.

Достаточно помнить, что товарищество Игроков НЕ находится на игровом поле, НЕ получает от Игры того, что укладывается в понятие «выгода» и независимо от игровой ситуации ни в какой степени. Следовательно, Игра не объединяет Игроков ни своим смыслом, ни действием, ни страстью и ни логикой.

Суть Игрока в Игре – дух Игры как процесса, равно направленного в любую его сторону.

Понятно, что те же масоны, какой бы силой реальных возможностей ни обладала эта неформальная организация, находятся внутри Игры и полностью подчинены ее Законам, зависят от ситуационных игровых изменений, и выстраивают свою деятельность, именно сообразуясь с этим, но преследуя собственный смысл.

И даже если они действуют превентивно, стремясь опередить естественный ход Игры (то есть ход, предложенный Игроками), они не в состоянии выйти за рамки границ игрового поля и поколебать Законы, принятые здесь.

Тут уместно припомнить давнее изречение: «… люди, гордящиеся одним и тем же предметом, могут составить почетный орден, а не братство сынов, любящих друг друга».

Если следовать сказанному, можно поставить явный знак вопроса после определения «брат» в его масонском контексте. По крайней мере, усомниться в отсутствии двуличности данного определения.

Иными словами – Игроки не являются фигурами игрового поля и вообще не являются фигурами. Они – функция.

Нужно также пояснить, каким образом на игровом поле стала доступна информация о существовании Игроков, их укладе и некоторых подробностях их жизни.

Каждый Игрок имеет возможность приглашать наблюдателя или наблюдателей. Иное имя наблюдателя – «посредник». Именно посредством наблюдателей Игрок и осуществляет некоторые игровые действия на поле.

Это не означает, что все и любые действия Игрока совершаются через посредников. Игрок вправе войти на поле самостоятельно и действовать лично. Но другая его возможность – послать для реализации собственных игровых построений посредника.

Помимо этих функций у посредника есть право наблюдать за Игрой, находясь в непосредственной близости от Игрока. Других прав у посредника нет. Но у него нет и других обязанностей.

Посредник, имеющий желание поделиться с кем-либо информацией о жизненном укладе Игроков, волен реализовать такое свое желание – наказания не последует, поскольку никто и никогда не брал с него обещания молчать. Таков путь поступления на игровое поле информации о Товариществе Игроков.

Что же касается того, в качестве какой фигуры игрового поля предстает посредник, исполняющий на поле функции «передаточного звена» – это зависит от игровой ситуации. Суть деятельности посредника на игровом поле более всего соответствует по смыслу сути фигуры умолчания.

Когда же на игровое поле входит сам Игрок, решивший обойтись без посреднических услуг, он чаще всего несет обличье фигуры несущественной, нередко – даже простой фигуры, неспособной к тенеобразованию.

Игрока можно понять, – сам он на игровом поле так же неуязвим, как и за его пределами, однако игровая ситуация полна нюансов и неожиданное появление в ней значительной фигуры может оказать негативное или, как минимум, неконструктивное воздействие.

К этому можно добавить, что вошедшего на поле Игрока практически нельзя увидеть, если он не прибегнет к одному из многочисленных средств, позволяющих становиться заметным. Но эта «заметность» будет в любом случае ситуационной, не влияющей на развитие игровых событий и, скорее всего, в дальнейшем просто сотрется из памяти тех фигур, которым посчастливилось воочию столкнуться с Игроком. Бывают, конечно, исключения, но об этом – как-нибудь позже.

Игровые действия, даже реализуемые одним Игроком, носят название «сессия». Для удобства ориентации между Игроками принято совмещать упоминание об игровой сессии с обозначением ее периода. Сессия может протекать как крайне длительно по времени, так и коротко. Обычное упоминание об игровой сессии выглядит так: «Сессия **** периода от Н.И., поле имярек», где под аббревиатурой «Н.И.» скрываются слова «Начало Игры». Зная, таким образом, о какой сессии идет речь, можно иметь представление о протяженности данной части Игры во времени и точном месте ее проведения.

В процессе ведения сессии установлен формальный регламент, не являющийся пунктом из числа обязательных требований игровых Правил. Так просто сложилось исторически – Игрок, начинающий сессию, осуществляет краткий анализ сложившейся игровой ситуации на настоящий момент. Он же информирует остальных Игроков по мере их включения в игровую сессию о состоянии начальной игровой позиции и игровых изменениях, внесенных за сессионный период.

Ведение протоколов игровых сессий у Игроков не принято – у них абсолютная память, удерживающая все и любые изменения на игровых полях. Если же инициатива ведения протокола исходит от посредника, это не возбраняется. Игроку эти материалы не нужны, а личные потребности посредника не подлежат контролю.

Дракон.

Вот мы и добрались до Дракона.

Вернее, конечно – это Дракон добрался до нас. Стоит принять на веру утверждение, что если бы Дракону по каким-то, одному ему известным причинам не было интереса информировать нас о своем существовании, мы бы о нем и не знали. Ну, а уж коли все иначе, будем считать, что он к нам сейчас благорасположен.

Это, естественно, не значит, что в следующую минуту расположение к нам Дракона не изменится кардинально. На то он и Дракон.

Итак…

Дракон любит нюхать полевые цветы. Поэтому полевые цветы и существуют. Если вы видите волну, идущую по полю ржи, значит, Дракон мгновением раньше поднялся с этого поля – он отдыхал во ржи после трудового дня. Ночью Дракон зажигает звезды, а к утру выталкивает на небесную твердь Солнце. После этого ему еще нужно успеть заняться приливами и отливами, засухой и ливнями, заморозить побольше льду в океане и разобраться с курсами воздушных судов на предмет удаления с их пути отдельных высоко стоящих зданий. Работы у него, как видите, много.

Достоверно известно, (и многократно подтверждено изустными и литературными источниками), что Дракон имеет три головы.

Первая по счету (та, которая с краю) его голова отвечает перед Драконом за то, чтобы на его территории все не было слишком хорошо. Последняя по счету (та, которая с другого краю) голова, – чтобы на той же территории не было слишком плохо. Средняя голова следит за тем, чтобы постоянно сохранялся разумный баланс между чаяниями первой и желаниями последней головы.

Таким образом, Дракон – самая уравновешенная из всех известных конструкций, если конечно допустимо именовать его «конструкцией» вообще.

На самом деле Дракон – явление.

Следовательно, ему не свойственны те эпитеты и определения, которыми мы наградили его ранее. Он не любит нюхать цветов, не отдыхает во ржи, не зажигает звезд и ничего не выталкивает на твердь, тем более что и тверди-то никакой не наблюдается.

Он просто случается, и все. Действительно.

И если вы вспомните, сколько раз в своей жизни произнесли: «Вот, надо же, какая случайность…», соответственно столько раз вы упомянули Дракона.

Теперь мысленно умножьте это количество ваших личных упоминаний на известное число живущих и получите приблизительный рейтинг популярности Дракона. Сюда же можете смело ввести коэффициент «N», возведя в такую степень полученную ранее цифру, – это и будет отражением тех случайностей, которые произошли без участия Дракона, но были ему приписаны. Кем и для чего приписаны? Об этом далее. Действительно.

Территорией Дракона является вся и любая территория, на которой что-либо случается и происходит. Конечно, не следует думать, что эта территория принадлежит Дракону. Ему принадлежит только неотъемлемое право на ней случаться или воздерживаться от этого, в строгом соответствии с чаяниями одной, желаниями другой и резонами третьей его головы.

Благодаря такому положению дел территория Дракона пригодна для удовлетворительного существования фигур игрового поля, самих игровых полей и, в какой-то мере – Игроков. Действительно.

Сами Игроки, как функциональные сущности не подвержены воздействию случайностей, иное имя которым – «Дракон». В случае появления на игровом поле Дракона, Игроки не обязаны прекращать своих игровых построений, но вынуждены считаться с его действиями.

Нередки случаи, когда Игрок только заносит руку над некой фигурой поля с целью ее перемещения, а глядь, – перемещать-то уже больше и нечего.

Понятно, если фигура была немудрящая и задуманная комбинация простенькая – так и Бог с ней. Другое дело, когда блестящая многоходовая комбинация с участием сотен и сотен тысяч обитателей игрового поля бесславно рушится по причине того, что одна из голов Дракона неожиданно решила позавтракать.

Есть тут, о чем поразмыслить, «завернувшись в тогу созерцания», как верно подметил какой-то ветхий философ-модернист. Впрочем, на то и дана Игра, чтобы всегда было о чем подумать. Однако, как вы понимаете, даже и в таком прискорбном случае думы Игроков не направлены на осмысление мирской бренности и шаткости бытия. Игроков интересует функциональный ресурс, а не упоминание о нем в прошедшем времени. Мартирологов они также не составляют. Действительно.

Иной проницательный читатель уже вероятно понял, что именно Дракона и считают тринадцатым Игроком. Это так по букве, но совершенно иначе по духу разбираемого нами явления.

С точки зрения фигур игрового поля, действия Игроков и действия Дракона неотличимы. Да и, впрямь, – какая суть разница, в результате чего в пятницу после обеда ты загремел в канализационный люк с летальным исходом? Ясно тут, как Божий день, что тебе фатально не повезло. Случайность это и ничего более. С каждым может произойти. Действительно.

Поэтому Дракону присущи некие функции, формально позволяющие считать его Игроком под несчастливым номером.

На самом же деле скорее Игроки являются счастливыми обладателями лишь одной и далеко не самой привлекательной функции, присущей Дракону – они также могут прибегнуть к услугам какого-нибудь люка.

В этом случае и возникает ситуация, в которой проклятья сыплются на невинную (в данном происшествии) голову Дракона. Однако это ни в коей мере не указывает на вероломство Игроков – им, как мы уже говорили, чужды корыстные мотивы. Они просто используют весь отпущенный им ресурс игровых построений, строго следуя Правилам. Что касается Дракона – он, в отличие от Игроков не подчинен правилам Игры. Действительно.

Отсюда мы логично переходим к теме, тоже непосредственно связанной с Драконом – к понятию «Территория бессмысленного равновесия».

Как уже ясно из предыдущего, такой территорией считается та, на которой не расположено игровых полей. И, скорее всего многие так же самостоятельно смогли бы уже ответить на вопрос, почему этих полей там нет? Верно, потому что не было проявлено воли хотя бы одним из Игроков на создание такого поля.

А вот почему такой воли проявлено не было? – вопрос, понятно, к Игрокам. А поскольку посредники перемещаются только в одном направлении – от Игрока до игрового поля, где реализуют полученные указания и никак иначе, задать этот вопрос Игрокам, у нас никакой возможности нет. Действительно.

Почему же рассматриваемая нами территория, на которой не существует (пока) игровых полей, именуется «Территорией бессмысленного равновесия»? Да и существует ли равновесие осмысленное? Существует, но только в понимании фигур игрового поля. Для этих фигур все, что окружает их на игровом поле, должно иметь хотя бы какой-то смысл. Они к этому привыкли, и отвыкать не собираются. Действительно.

Скажем, кто-то кушал и подавился бубликом. Какой в этом смысл, кто ответит на этот вопрос?

Стоит ли после этого говорить, что любая территория, на которой вышеупомянутый вопрос просто «повиснет в воздухе», носит наименование «территории бессмысленного равновесия»? Думается, не стоит. Действительно.

Поэтому территория бессмысленного равновесия также носит и наименование «Территории спящего Дракона» – в философском понимании фигур поля одним из лейтмотивов звучит мысль о том, что де: «не мы – для Дракона, а Дракон – для нас».

Из этого естественно вытекает, что ежели на данной территории Дракон не озабочен хотя бы какой-нибудь малостью, которую он может сделать для нас, он, по всей видимости, и не делает ничего. А в силу того, что Дракон, как известно, ничего не делать не может, то он просто спит.

Согласен ли Дракон с таким выводом – доподлинно неизвестно.

Думается, не согласен, поскольку всякий раз норовит случиться именно в тот момент, когда по идее философов-материалистов игрового поля – должен как раз отходить ко сну.

Примирить стороны этого диалектического разногласия нет никакой возможности (да и необходимости). Причина в принципиальной разности самой природы возникновения философских взглядов данных сторон. Природа философии игрового поля – суть, природа отрицающего всё духовное сущее материализма. Природа философии Дракона – нематериальная природа духа.

Номинально для разъяснения причин возникновения таких философских противоречий материализм предлагает дежурный постулат: «Сытый, голодного не разумеет». В результате ничего не разъясняется, зато каждому ясно, что речь идет о социальной классовой розни и тут кого-нибудь нужно повесить. В крайнем случае, лишить бублика и разделить его на всех. Действительно.

В общем, мы вновь подошли к пониманию того, что игровое поле и его фигуры «сотканы из противоречий». Не удивительно, что этот вывод настиг нас именно в тот момент, когда, казалось бы, наши мысли были всецело заняты осмыслением иной, неигровой сути. Именно иная суть и заставляет иной раз включаться центры сознания, ведающие противоречиями.

Полагал же один из философов (не материалистов) игрового поля, что «абсолютно познана, может быть лишь сотворенная самим человечеством реальность». Его современники на всякий случай обезопасили себя от такой скользкой мысли, назвав ее утопической гипотезой. А закрепили свое утверждение противоречивым до элегантности определением: «Гипотезы обычно строятся в отношении реально существующей действительности, а данная гипотеза по своему типу совершенно небывалая, проективная, касающаяся мира, каким он должен быть».

Видите элегантность высказывания? Она заключается в успешной попытке поставить все с ног на голову, поясняя при этом, что на самом деле так удобнее ходить – хорошо видно каждый камешек на дороге. Мы ведь не отрицаем, – говорят они, – что мир «должен таким быть», зато это отрицает «реально существующая действительность».

Странная мысль. Если «реальная действительность» отрицает то, каким мир «должен быть», значит – или действительность не реальная, или мир таким в действительности быть не должен.

Тут уж, знаете, что-то одно из двух. Но это, в другой логике.

Логика игрового поля – борьба и единство противоположностей. Где «борьба» – весомый аргумент, когда нет иных аргументов, а «единство» – если хочется и бублик съесть (упоминался ранее) и на кол сесть (пока не упоминался). Все в строгих рамках науки о плавающей логической позиции (слишком сложна для упоминания). Действительно.

Однако, пускаясь в рассуждения таким путем, мы все более отдаляемся от интересующей нас темы. Природа Дракона, как мы уже выяснили – природа нематериального явления. По Правилам Игры, принятым для Игроков, а тем более по Правилам игрового поля Дракон не играет.

Более того, он не играет вообще.

Его действия вызваны совершенно иными началами, чем игровые. Его задачей (если определять ее понятным нам языком), является поддержание равновесного порядка на игровой (и иной) территории в соответствии с общими природными Законами.

Игра – один из этих Законов, потому и наблюдается естественное подключение Дракона к поддержанию равновесия на игровой территории.

Фигуры поля, (значительно реже – и сами Игроки) выказывают недовольство по поводу методов, применяемых Драконом, но это не влияет на изменение игровых правил ни в какой мере. Дракон действует последовательно и единообразно в соответствии с Законом, введенным Безусловно Первым. Действительно.


***

Тут в салоне самолета вспыхнул временно притушенный свет и в трансляции прозвучало: «Уважаемые пассажиры, наш полет проходит на высоте десять тысяч сто метров со скоростью девятьсот пятьдесят километров в час. Приведите спинки кресел в вертикальное положение, в ближайшее время вам будет предложен легкий ужин».

Tags: "Встретимся в АДУ"
Subscribe

  • «Разномыслие имеется, но в пределах разумного контроля…»

    В почте: «Может, Коба, хоть вы объясните, что за идиотизм сегодня творится вокруг так называемого отравления Навального? Они что, всех за…

  • Просто потрещать

    Из ФБ: «Коба, у вас совсем не стало постов на политические темы. Может, прокомментируете последний шквал арестов и отставок, это что,…

  • И снова о слухах

    Из ФБ: «В Сети появилась информация, якобы избирательные комиссии в каких-то регионах потребовали от турфирм предоставить паспортные данные…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 8 comments